最終更新:2023/07/13
こんにちはウラカタです。
メタセコイヤに限らずUV展開って意味わからんですよね。でもコツさえ覚えれば頭がすっきりしますよ。
メタセコイアでのUV展開の方法は難解ですよね
「どうしたら他の人達のように綺麗な3Dモデルを作れるの?」
「テクスチャーって必要なの?UV展開よくわからないんだけど…」
「3Dモデリングでオブジェクトに柄や模様を入れたいけど、どうすればいいの?」
「メタセコイアでUV展開って何?難しそう…」
「UV展開って何が良いの?自動展開じゃダメなの?」
メタセコイアでのCG製作で悩む場面、最も難しいのはUV展開ですよね。
どうやったら良いのかわからないから、UV展開をしない!という方も多いのではないでしょうか。ってことで今回はメタセコ4での簡単で適切なUV展開を行うコツをお教えします。
UVとはなにか
そもそもUVとは、3Dモデルの表面をテクスチャ画像として表現するために使用される2次元の座標システムのことを指します。UV座標は、テクスチャ画像の各ピクセルに対応し、3Dモデル上の対応する位置にマッピングされます。
マッピングするためのUV座標を決める為にUV展開をする必要があります。
UV展開とは、3Dモデルの表面を2D平面に展開するプロセスのことを指します。この展開によって、テクスチャ画像を作成することができます。テクスチャ画像は、3Dモデルの表面に貼り付けられ、3Dモデルに色や質感を付けることができます。
この質感の表現力こそが、綺麗な3Dモデルを製作するためのコツになります。
テクスチャの製作方法については、依頼があればやってみたいと思います。
テクスチャの必要性について
UV展開をすると、UVMAP(テクスチャを綺麗に製作するためのテンプレート)が生成されるため、材質のクオリティを上げる事ができる。(但し3Dプリントでは不必要)
例えば、テクスチャを張り付ける事でこのような汚れも表現することができます。
その他も、色や柄、あるいは金属感・木製感と言った材質を表現する事も可能です。
柄や模様を入れられる事によって、3DCG作品のクオリティアップにつながります。
とりわけ、ローポリでの製作の場合は必須となります。
例えば、レンガの壁を作ろうと思っても、無地で製作する場合は凹凸を作らないと表現としては弱いが、UV展開をきちんと行うことで、テクスチャ・立体感・艶の度合いなどを設定できるようになるため、4点1面のオブジェクトでも凹凸のあるレンガの壁が作れます。
更に言えば、その状態で凹凸まで作り込んでハイポリ化していくと、とてもクオリティの高い3Dモデルになります。いずれにしてもUV展開は必須技術です。
メタセコでのUV展開の方法
では具体的なUV展開の方法です。
動画の方がわかりやすいと思い、MMDの方やVR、メタバースなどの方向けかな?と思ったのでニコニコ動画にアップロードしました。動画の方にコメントをして頂ければ、コメント上で部分的な説明を行いますので、わからないところはコメントしてください。秒数で「ココなんだけど」がわかりやすので、ニコ動は便利ですね。
動画の内容を文字で説明します
3月ということでクッキーを製作しました。
UV展開を行いたい部分を選択してから、UV操というボタンをクリックしてUV操作のページを開きます。
クッキーの形状は円形の筒状なので、上部と下部の焼き込みが有効です。
この”焼き込み”というのは応用が利きますが、円形の場合は特にリラックスを行ってUVをなめらかにする必要があります。
上下が完成したら、次は胴体部分ですが、円柱アイコンをクリックしてフィットを押せば完成です。
UVを行いたい部分 ですから、繋がってる必要はありません。
また、繋がっていないといけない部分が繋がっていない場合は、分離→縫い合わせで結合できます。
UV展開が終わったらUVMAPを張り付けて確認して、UVを調整して完成!
ここまでが動画の内容となります。
UV展開を終えた後のUVMAPについて
展開自体は簡単にできましたが、実際に綺麗なUVを展開できているかどうかってのは、(慣れるまでは)UVMAPを張り付けて、現物を見てみないとわかりません。
確認用のUVMAPを配布します
このUVMAPが優れものなので、お配りしたいのですが、尊敬に値する他人が作った物ですからそういうわけにいきませんので、配布用に私も作りました。
文字を並べるのが圧倒的に大変すぎて、時間がなかったため挫折したので完成度は低いのですが、まぁ、確認用ですので、だいたいわかれば良いかなぁと思います。
ということで、以下にUVMAPを配布します。
UVMAPは、2048x2048の正方形で作りました。
512x512や、1024x1024など、モデルのアップ先や容量に合わせたサイズに変更してから使うと良いです。
こんなんでもよければ持って行ってください。使用報告は必要ないけれども、当方へのリンクを貼って頂けたら嬉しいです。
確認用UVMAPの使い方
- 確認用UVMAPを右クリックなどで保存してください。
- オブジェクトの素材に割り当てます。
- UVのどこが崩れているかを確認します。
- 崩れている部分のUVを伸ばしたり縮めたりしてください。
多少崩れてても文字が読める状態であれば大丈夫です。
上記の画像では、2の下部がぐじゃっとなっており、4の列の上が変なので、2の列の下部~3の列がおかしいということがわかりますね。UVMAPはそのような不具合箇所を断定するに便利です。
調整が終わったらオブジェクトを選び、UV操作→ファイルを出力することで、テンプレートを出力できます。その際はpngを選ぶとUVの線以外が透明になるのでオススメ。
そこで出力したテンプレートをフォトショップやGimpなどで読み込んで、そこにテクスチャを描き込んでいく事ができます。
3D用のペイントソフトを使っていない場合は、このようにどこがどこに対応しているかを確認しながらテクスチャを書く事も可能ですが、3D用のペイントソフト、例えば3DCoatやサブスタンスなどがあれば、もっと簡単にもっと綺麗にテクスチャを出力できます。
まとめ
- UV展開は理屈を覚えると飲み込みが早くなる。
- UV展開をしないと、キチンと柄を表示できない。
- UV展開をしたあとに、材質を増やす事も可能。
- 私のUVMAPは、勝手に使っていいけど、リンクor宣伝してほしい。
今回はメタセコイヤでのUVについてですので、またいつか、需要と機会がありましたらご紹介したいと思います。
現場からは以上ですが、わからない事があればコメントからどうぞ。
ニコニコ動画や、youtubeなどのフォローやコメントをして頂けたら大変うれしいです。よろしくお願いしますm(__)m